1週間以上続けられたゲームとそうでないゲームについて振り返ったら表題の結論が出た。
ウマ娘の惨状
ウマ娘へのお気持ち表明動画見てて、あ~自分も1ヶ月でやめましたね…と思ったのだ。
ご祝儀投げたし、1ヶ月は長く続いた方なのだが…。
なぜ止めてしまったのかというと「育成中は育成以外に何もできない」からだった。
ゲームをやってるんだからゲーム以外出来ないのは当然なのだけど、ウマ娘はリズムゲームやパズルゲームのような手が離せない部類のソシャゲだったのだ。
片手間で動画を見たり家事を消化したりしたくても出来ないゲームシステムだと、日々消化していたコンテンツも消化しようとするとゲーム時間を削るか睡眠時間を削るしかなく、だからこそ育成に時間がかかるのがキツイと感じてしまった。
勝てるウマ娘にするため因子厳選したくても、それにかける時間が払えない。
時間が有り余っていればそうは思わないんだろうけど……。
とにかく時間が足りない
1日24時間じゃ足りない。
モルカーが3分で吸える覇権と持て囃されたのもよく分かる。
時間がないからこそ3分でトレンドを追えるのがありがたい。
ファスト映画や切り抜き動画が流行ったのもそう、時間がないからとにかく時短でこなさないと追いたいコンテンツを追うことが出来なくなっているためだ。豊富に提供されすぎるコンテンツをあれこれ追おうとしたら1日24時間では到底足りないのである。
私は多趣味なので時間が足りない問題は昔から感じているのだけど、昨今は手に入れられるコンテンツがあまりにも増えてしまったが故に、時間が足りないと思う頻度が増している。
手作業の育成に時間がかかるのが辛い
そんなオタクに1周20分~1時間かかる育成だけを延々強いるのは最早拷問だ。育成した時間の分だけ他のことをやる時間を削らなければならないので、消化できないコンテンツが積み上がっていく。ながら作業が可能であれば、他のコンテンツの消化と並走することが出来るので、ゲームでも2つ3つ掛け持ちすることだってできるのだが…。
ウマ娘は運要素が強いせいでその時のステータスによって最適な選択肢を選ぶという手作業が必ず挟まるから、スキップ中は他のことが出来てもずっと放置することは出来ない。
何のイベントなのか読んで理解する意識の手間が発生する。無意識でボタンを押せばいいだけの手間と比較するとひと手間あたりの負担が大きい。
デイリークエストをこなすだけなら1日1周でいいが、厳選とかイベントは1周なんかじゃとても終わらない。1周20分でも10周やったら200分、3時間超えてしまう。時間が足りんなあと思ってたところに初イベントのあのルーレットである。あれを考えたプランナーと許可した上役に自分のルーレット回数と同じ数だけ小さな不幸が降りかかるよう祈りながら完凸までやったけど二度とやりたくないと思った。
今もうまぴょいしている人はどれだけの時間を投資しているだろうか?ウマ娘の代わりに止めてしまった事、出来なくなった事、色々あるんじゃないだろうか。
フルオート放置できていれば私も未だにうまぴょいしていたかもしれない。
でも1ヶ月やってスピード星3因子が1体しか出来なかった現実を前にすると、やめるのは時間の問題だったかなとも思う。
欲張りすぎるデイリークエストが辛い
時間がないからせめてデイリーだけでも…というユーザーの心をへし折るのがあれもこれもやらせようとするデイリークエストである。
最近は必要最低限なミッションだけ指定された良心的なデイリーが多くなってきていると思うけど、過去遊んだソシャゲの中にはデイリークエにマルチバトルが含まれているのにマルチが過疎ってデイリーが達成出来ないというものがあったりした。
デイリークエは普通に遊んでたらクリアできてるくらいのボリュームでお願いしたい。
毎日こなせないと継続する気が失せることもあるから。
端末を専有されるのが辛い
1つのアプリが起動しっぱなしになるとそのアプリを起動している端末は実質使用不可能になるので、他の端末で他の作業をすることになるのだが、PCを所持しておらずスマホ1台しかないというユーザーだと占有時間が長くなればなるほどゲーム以外のことが出来ない状況になる。
ゲーム側からすれば、そうやって他のアプリを起動できない状態を長く続けることにより、他のアプリをシャットアウトできるメリットがあると思うが、ユーザーが使う端末が長時間他のことが出来ない状態になっているというのはユーザーにとってデメリットであるという事を忘れないで欲しいのだ。
全自動MMORPGの利点
最近はどちらかというと大陸産の方をよく遊んでしまうのだが、
これはあちらのゲームの方が自動機能が充実しているからという理由があった。
全自動で進行するMMORPGがその集大成と言えるかな?
あれは黎明期のMMORPGを前提として遊んでしまうと「全自動でつまらない」という感想になるが、つまらないところは全自動で美味しいところは手動で出来るMMORPGと見れば実に時間のないオタクの生態に寄り添っていると思う。
手作業大好きなソシャゲはなんというか「履歴書は手書きの方が気持ちが伝わる」に通じるものがある。しっかり遊んでもらいたい気持ちはわかるんだけど、ユーザーが生きてる人間だということを忘れてる鬼畜仕様は止めて欲しいものだ。
UIが良ければ苦にならない
日本のゲームはやたらボタンを押させたがる傾向があると思う。戦闘終了でポチ、リザルト確認でポチ、フレンド申請しますか?でポチ、これはソシャゲ黎明期のゲームがそういうUIだったから今も脈々と受け継がれているんだろうけど、周回で都度位置の変わる小さなボタンを押すのは地味にストレスが溜まる。
アークナイツを1年以上続けられているのは手動でも周回しやすいUIであるというのが大きい。リザルト確認で1回タップしたら2回タップで次のバトルが始まるし、タップ位置もほぼ同じだから画面を見る必要がない。
陰陽師も上限超えたら手動になるが、タップ回数が少なく位置が同じ。画面見なくてもこなせるので先のイベントで本読みながらやってたらトップ10入りしてしまった。
オート周回が無理ならせめてタップ位置をなるべく固定して、タップ回数を減らして欲しい。
「時間がない」という引退理由
ゲームを辞める時にはいろいろな理由があるものだけど、「時間がない」という理由で諦めてしまう事が増えた。
これはゲームがどれだけ面白く出来ていたとしても、時間を使えなければやめるしか無いのだから、どんなユーザーにも等しく起こる引退理由であると思う。廃課金していても「時間がない」という理由で止めていったフレンドをたくさん見てきたし、自分もその当事者になったりもした。
課金が出来なくなったからという理由で止めたことはなかった。これは大抵のソシャゲは無課金でも遊べるように設計されているからだろう。課金しないと出来ないことは数あれど、欲張りさえしなければ時間を払うだけで遊べるので、時間が使えなくなるよりもダメージが低い。
常に新しさに飢えてるけど
新しいゲームを始めるには時間が足りないっていうジレンマである。
陰陽師とアークナイツはそれぞれ4.5年目、1.5年目となった。
長続きの秘訣は、生活リズムに合った遊び方をすることかな。
いうてゲームなんだし、無理しないのが一番ですわ。
最近の自動周回機能が優秀だったゲーム
NieR Re[in]carnation
遊んでいるとバブみが高まっていくニーア。
回数指定のできる自動周回が搭載されていたので、放置しやすかった。
終末のアーカーシャ
陰陽師の横展である中華RPG。
機能的には陰陽師に劣るものの、自動周回の回数指定があるので上位互換と言えるかも。
ヒプノシスマイク -Alternative Rap Battle-
リズムゲーなのに放置してもクリア判定になるので驚いた。
イベントは放置できなかったが、デイリーをこなすだけなら放置プレイ可能。
最近の断念したゲーム
ウマ娘プリティダービー
序盤に書いた通りながら育成出来ず断念。
IPとしては好きなので、それなりに情報は追ってる。
IDOLY PRIDE
リズムゲームの皮を被った放置ゲーム。
放置ならやれそうと思ったものの、イベントが全然放置出来ない仕様で断念。