(U^ω^)わんわんお!
概要
制限時間11分
Phese1:HP100%~90% 極木人
Phese2:HP89%~60% まだ極木人
Phese3:約2:30 雑魚とフォークダンス
Phese4:HP59%~ シンクロナイズド極木人
Phese1
技を使う順番は固定。
タンクは2人ともボスの前に立っておく。(レゾナンス・サブヘッド対策)
ヒーラー・DPSはボスの付近に集まっておく。
恒例の技紹介だお(U^ω^)
WS紹介
ボスの通常攻撃(猫パンチみたいなやつ)は扇状範囲です。
レゾナンス
首をなでつけるような扇状範囲攻撃。煙のエフェクトが出ます。
予兆、準備動作なし。1撃で5000くらいのダメージ。
タンク二人が範囲内に居ればダメージを分散させることが出来る。
ナーブガス
前方扇状、左方180度、右方180度の3連続範囲攻撃。
180度の範囲は必ず反転するので、避けてすぐ移動しておけば次の回避が楽になる。
被弾すると3000程度のダメージとともに被ダメージ上昇がつく。
技の使用順
- レゾナンス
- ナーブガスx3
- レゾナンス
Phese2
HP90%~
ナーブガス1回で移ると理想的です。
WS紹介
バロフィールド
HPが90%を下回ると使用する。
バロフィールドというバフが付いて、ターゲットサークル内がダメージ床状態になる。
踏むと1000程度のダメージと共にヘヴィ+被ダメージ上昇がつく。
シード・オブ・シー
シード・オブ・リバーとの連続技です。
侵攻3層のレーザーと同じマーカーがついた人に、メインヘッドが放出した青い火弾が落下してくる範囲攻撃。
ダメージは頭割りで軽減できるので、MT以外の7人が集まって分散させる。
シード・オブ・リバー
シード・オブ・シーとの連続技です。
リバーもランタゲで対象は2人ですが、マークは特に出ません。
着弾までの間に適度に散らばっておく。被弾すると2500程度のAoE。
【シー→リバー】
メインヘッドが青い火を噴く→サブヘッドが赤い火を噴く
【リバー→シー】
サブヘッドが赤い火を噴く→メインヘッドが青い火を噴く
サブヘッドx2
後述のメインヘッドとの連携技です。
最初に右の首がスタンを付けて、次に左の首がキャスト3秒の物理攻撃をする。
このときメインヘッド耐性低下をつける。効果は4秒。
メインヘッド
準備動作のない物理攻撃。サブヘッドとの連携技です。
ダメージは素で7500くらいなので普通に痛いんだけど、メインヘッド耐性低下が付いているときに受けるとダメージが万単位に跳ね上がって即死する。
サブヘッド→メインヘッドの間隔は殆どないので、サブヘッドのキャスト中にSTが挑発を入れてターゲットを移しておけば、STがメインヘッドを受けて回避できる。
技の使用順
- パロフィールド
- シード・オブ・シー/シード・オブ・リバー
- シード・オブ・リバー/シード・オブ・シー
- レゾナンス
- サブヘッド
- メインヘッド
- レゾナンス
- ナーブガスx3
- レゾナンス (→2からループ)
Phese3
HP59%~約2:30
フォークダンスはじまるよ~
カーリアの緊急システムが作動した…… のアナウンスと共にボスが中央に移動してバリアを貼る。
このバリアは触ると即死なので、60%になったら速やかに離れておく。
雑魚紹介
攻撃可能な雑魚は3匹。三角形状に配置されていて、反時計回りにゆっくり移動する。
システム同士の距離が一定距離まで近づくと線が表示され、離さずにおくと吸収合体します。
合体するとHPが倍増する上に合体数分スタックした強力なリジェネがかかるので倒せなくなってしまう。
防衛システム(左)
一番最初に3体出現してカーリアの周りにバリアを貼る。
オートマチックカノン
帯状範囲攻撃。3体同時に使用する。
赤い予兆が出るので逃げるのは容易だが、1点に集中すると逃げ場がなくなる地味に厄介な技。
当たったときのダメージは1発5000くらい。
重力システム(四角)
被物理ダメージ軽減 | 受ける物理ダメージが軽減される状態。 |
---|---|
クリティカル攻撃 | 全ての攻撃が必ずクリティカルする状態。 |
攻撃力は砲撃システムより低いが全部クリティカルなので同じくらいのダメージをたたき出す。
序盤はアウェアネス使うと気休めになるかも。
重力場
邂逅2層や侵攻4層のと同じやつ。踏むともれなくヘヴィ状態になる。
すぐ離れればヘヴィだけで済むが、踏みっぱなしだと大ダメージを食らう。
砲撃システム(丸)
被魔法ダメージ軽減 | 受ける魔法ダメージが軽減される状態。 |
---|---|
ダメージ上昇 | 与ダメージが上昇した状態。 |
攻撃力が高く、1発が2000超える。DPSやヒーラーだと3000超える。
雷が落ちるようなエフェクトは通常攻撃で、ターゲットリングくらいの範囲がある。
巻き込まない&巻き込まれないように注意。
リペリングカノン
やたら大ダメージな範囲攻撃。ダメージを人数で分散させることが出来るっぽいが
軽減してるのか疑わしいくらいHPが凹む。しかもやたら頻発してくる。
3人だと3000くらい。4人で2500くらい。
雷撃システム(雫)
防御フィールド | 遠距離からの攻撃を無効化する状態。 |
---|---|
リジェネ | 連続してHPが回復している状態。 |
防御フィールドの効果で少し離れただけで攻撃が無効化される。
攻撃が効く状態の時は、 対防御フィールドがついています。
フォークライトニング
侵攻4層のサンダーと同じやつだがアイコンが違う。エフェクトも地味になっている。
カウント0でAoE+麻痺なのでこれが付いたら速やかに離れること。
オートマチックカノン→リペリングカノン→フォークライトニングみたいな火煙に紛れるタイミングでさり気なくつくのでいやらしい。
吸収合体時につく追加ステータス
最大HP増加 | 最大HPが増加した状態。 |
---|
吸収される側のステータスを引き継ぎつつ、すでに付いているステータスのスタックを1インクリメントします。
対応
ボスは最後に倒した雑魚を吸収してそのステータスを受け継ぎます。
どれか1体を倒すと残った2体がすぐさま合体しようとするので、
なるべくギリギリまで削ってから倒せば、合体前の移動中に遠隔攻撃で落とせます。
MTとSTがそれぞれ重力と砲撃をキープ。
雷撃システムの移動に合わせて、キープ中の砲撃と重力を移動させる。
距離が近づきすぎると合体してしまうのでなるべく正三角形を維持しつつになります。
雷撃を残す
ヒーラーは間に立って回復。
DPSは重力をキャスターが、砲撃を近接と詩人が受け持って攻撃する。
近接と詩人は頭割りダメージ分散があるので砲撃の真後ろに集まっておく。
砲撃より重力の方が柔らかめなので3:1くらいでちょうどいい感じ。
倒す順番は砲撃>重力>雷撃となります。これはHPが多い順です。
ボスにつくバフは防御フィールドとリジェネになります。
メリット:W4からのボスの攻撃力がデフォルトのまま。ダメージ軽減がない。
デメリット:リジェネがつく。接近してないとダメージが通らない
砲撃を残す
MTとSTがそれぞれ重力と砲撃をキープ。
近接で雷撃をひたすら殴る。重力は遠隔で殴る。
遠隔・ヒーラーは砲撃の近くにいるようにする(アサルトカノン対策)
倒す順番は雷撃>重力>砲撃となります。これはHPが少ない順です。
ボスにつくバフは被魔法ダメージ軽減とダメージ上昇になります。
メリット:リジェネがかからない。攻撃の距離依存がない。
デメリット:ダメージ上昇のスタックが+2になる。魔法ダメージが軽減される
雷撃に近接LBを使ってみるテスト
LB2で17152でした。
倒せなかったor3体合体時
制限時間内に倒せなかった場合(フェーズ移行後もシステムが残ってた場合)と、
3体とも合体してしまった場合は、邂逅2層で御馴染みのまぶしいアレ(物体壱九九)を使用する。
Phese4
いよいよ終盤戦(U^ω^)
雷撃・重力・砲撃システムの出現から約2:30後、
防衛システムがイマージャンシーモードのキャストを開始する。
これは5秒後に自身を中心としたAoEになるので予兆が出たら離れておくこと。
このスキルによってカーリアに ダメージ上昇(永続)とクリティカル攻撃(8秒)がつく。
その後カーリアがナーブクラウドのキャストを始める。
4秒間に出来る限りの防衛をしておくと良い。
ダメージはタンクのLB2(マイティガード)+プロテス+ILV110の詩人で5000くらい。
プロテス+フェウコヴ+ストンスキン+鼓舞で4500くらい。
竜さんにはアポカタスタシスがあると安心。
ナーヴクラウドが終わると猫パンチを2発お見舞いしてから魔科学粒子散布を使用する。
魔科学粒子散布
カーリアの中心から線が出ているのがお分かり頂けるだろうか…
キャスト中、DNA構造のような螺旋状の線が2種類、ボスの中心から抽選されたプレイヤーに伸びる。
この線は下記デバフが付いた人同士を結ぶものです。
魔科学粒子α | アラグの技術によって生み出された魔科学粒子αが付着した状態。 特定の条件下でHPが徐々に失われる。 赤と緑の線 |
---|---|
魔科学粒子β | アラグの技術によって生み出された魔科学粒子βが付着した状態。 特定の条件下でHPが徐々に失われる。 黒と青の線 |
特定の条件下というのは同じ種類の線で結ばれたプレイヤーの距離が一定以上離れた時です。
ボスのターゲットリングの両端より広がるとアウトな間隔。
キャスト開始と予兆である線が表示されるのが同時。
キャスト終了とカーリアから線が離れて確定するのが同時です。
デバフはキャスト終了後につきます。
キャストが終わるまでにα同士、β同士が近づいていないと、被ダメージ上昇のスタックが一気に溜まって粒子崩壊(DoT)のダメージが倍増して死ぬ。
消えるまで線で繋がれた人と行動を合わせつつギミックをこなす。
シンクロナイズド極木人はじまる…
- 線で繋がった相手と離れすぎると即死
- αとβの距離が近すぎると即死
- 同じ線で繋がったプレイヤーが死んだら道連れ死
- αとβが近づいた時、距離が近い同士に多く被ダメージ上昇がスタックされる
立ち位置について
※見やすいように隙間を作ってますが、防御フィールドが付いている場合はターゲットリングに隣接する感じになります。
エリアマーカーを東西にAとCを置いて、南にBを置く。
北はタンクがいるので、A=赤=αの2人、C=青=βの2人、B=対象外の人 として、
αとβがボスを挟んで向い合いに立つようにしておきます。
タンク同士と他同士についた場合は、タンクの向かいに立つ。
フェーズ2までと同じ位置取り。
終盤のナーヴガスは4方向ランダムになります。
(魔科学粒子の人が居る方に向くっぽい)
誰が対象になっていても最短距離の選択で何とかなると思いますが、
前方扇状範囲が来た時の回避方向の基準を予め決めておくと良いです。
(時計周りor反時計周り)
魔科学粒子の人は回避する必要が無い場合でも距離を見て移動すること。
シード・オブ・リバーとシード・オブ・シーの時はつながってる2人のうち、
身軽なロールだけが離れるようにしてます。
1:詩 2:黒 3:白 4:学 5:竜 6:モ
ラムウの雷鼓と同じで若い番号が動く。
離れすぎると粒子崩壊のダメージもプラスになるのでほどほどに。
技の使用順
2パターンのうち、どっちになるかはランダム。
- 魔科学粒子散布
- 攻撃x2
- レゾナンス
- 攻撃
- シード・オブ・リバー/シード・オブ・シー
- シード・オブ・シー/シード・オブ・リバー
- 攻撃x2
- ナーブガス
- 攻撃
- サブヘッド
- メインヘッド
- レゾナンス (10〜11のダメージを回復出来てないと死ぬ)
- 魔科学粒子散布
- 攻撃x2
- ナーブガス
- レゾナンス
- 攻撃
- シード・オブ・リバー/シード・オブ・シー
- シード・オブ・シー/シード・オブ・リバー
- 攻撃x2
- レゾナンス (7の着弾とほぼ同時)
- サブヘッド
- メインヘッド
- 攻撃
時間切れ
11分超えるとループ途中に突然ナーブクラウドが来て全滅。
上記2パターンのうちどちらかを2回ループ→ナーブガス→2回ループ→ナーブガス
という繰り返しです。最初のナーブクラウドの時40%以下、
2回目のナーブクラウドの時10%以下であれば間に合うようです。
最近 真成2に挑戦してます。
大変 参考になります。
有り難う御座います。