3年ぶりに課金したいと思わされたアークナイツを紹介する

陰陽師にハマってからというもの、なかなか陰陽師並みに良いと思えるソシャゲが無かったんですけどね、ついに出た…なんとまたしても中国製。
Yostarのアークナイツ(中国版タイトル:明日方舟)です。

なんでケモ耳なのか、開始15日経った今もよくわからない。
が、しかし、全体的にキャラデザがいいので、アズレン・ケモフレ勢なら違和感なく受け止められると思う。
絵柄は所属ごとに絵師が異なる艦これ方式。絵柄の好みでも好き嫌い分かれるかもしれない。

キャラについては、正直な所どうでもよかったりする。
好みに合うに越したことはないが、ご覧の通りどれも美形に作られてるしねえ…。
声だって誰が担当しててもそのキャラに合ってればいいと思うし。

キャラ萌えで課金してぇと思ったわけではなく。
刺さったのはゲーム部分なので。

タワーディフェンスってこういう感じ

アークナイツはタワーディフェンスゲームです。

以下は「タワーディフェンス」で検索して出てきた中で、現在もサービスが続いてるものをピックアップしてみたスクショ。

うんうん。タワーディフェンスってこういう感じだよねえ。
昔からあるし語感からして古びた印象を受ける。

タワーディフェンスゲームにはテンプレの流れがある。

  1. 敵が出てくる所がある
  2. 防衛する拠点がある
  3. ①と②は道でつながっている
  4. ③の道なりにユニットを配置する
  5. 敵を全て倒して拠点を守る

ユニットを配置する時、ユニットは円形範囲もしくは攻撃方向に範囲設定があるので、その範囲に敵が収まるように配置しなければならない。
スクショでもあえてそれを写し込んでみたけど、大抵は円形が基本なんだよねえ。

アークナイツってこういう感じ

以下はアークナイツのバトル画面に注釈入れたもの。

エリア全体が碁盤のような正方形のマスになっている、という所以外は
前項の「タワーディフェンスのテンプレ」を押さえているのが分かると思う。

最大の特徴はユニットを配置する時で、

各ユニットは基本的に有効範囲を前方に持つので、配置する時に方向を決めなければならない。
※アークナイツではユニットのことをオペレーターと呼称する

攻撃タイプごとに設置出来る場所も決まっているが、

近接は平地限定、 遠隔は高台の上限定という縛りで、これもテンプレ通り。
(配置できる場所は緑色に染まる)

ヒーラーの場合も回復範囲は基本的に前方なので、

いい感じに味方が範囲に収まるような配置をしなければならない。

碁盤状のエリアユニットが前方にしか攻撃範囲を持たないという2要素だけで、タワーディフフェンスという枯れきったジャンルの触り心地がこんなに変わるのかとびっくりした。
ちょっと位置が悪いだけであっさり壊滅することもあれば、うまくシナジーが噛み合って勝てることもあって、良い配置を見つけるのが謎解きやパズルみたいで面白い。

エリアが正方形区切りだから画面が整頓されてて見やすいという副作用もあると思う。
UIもすごいモダンでスタイリッシュなんだけど、慣れるまではどこ押したらいいのか分からない事があった😂

TDなのに単騎クリア

パズルみたいな攻略もできるという動画。

タワーディフェンスで単騎クリア。元からそう出来るように仕込まれてたんだとしたらバトルプランナーがすごい。

他のいいところ

アークナイツで他にもいいと思った所、刺さる要因になり得た所を書いておこうかな。

ローディングの速さ

日本産のソシャゲは本体サイズを減らす代わりにローディングをマメに挟む傾向にあるが、中国のゲームはそれとは逆で、本体サイズがギガ超えしてもローディングを減らす傾向にある。と思うんだけど、アークナイツもまさにそんな感じで、これ書いてる時点での本体サイズは1.5GBある。3周年な陰陽師(中国)は4.68GB、グラクロ(韓国)は2.8GB。一方日本産のオルガル2はフル3DのゲームでVRもあるのに405MBしかない。

ハンターハンターのオセロのやつ(アリーナバトル)とか、戦国BASARAの中国RPGぽいやつ(バトルパーティ)とかやった時、ローディングの多さが凄く目についたんですわ。
バトパは動画撮ってあるのでご覧いただけますがね、

ローディング多すぎじゃない?w
何をするにもローディング挟まるのはゲーム体験下げると思う。

日本でもそのへんわかってる会社は極力読み込み減らしたり早めたりで努力してるけど、ローディングが目についてしまうゲームの方が多い。
本体サイズとローディングの少なさは反比例するからバランスが難しいが、一度でも爆速表示環境を味わってしまうともう戻れないんですわ…。

時間限定コンテンツがない

曜日コンテンツはあるけど何時から何時までっていう縛りのコンテンツが今の所ない。

陰陽師が時間限定コンテンツがあるので、アークナイツにもあったら並走できんな~と思ったんだけどなかったので続けられた。

スタミナ消費にかかる時間も早い。スタミナ上限はレベルに依存してるが、今122で物資調達エリアが1回25消費。4回ちょっと。尽きるまで30分かからない。

オートバトルと自動編成

システムがパーティ編成を記憶してくれるやつ。陰陽師と同じ仕組みがアークナイツにもある。

ソロで★3(完勝)でクリアしたときの編成(スキル込み)と配置順、スキル発動のタイミング等全部記憶して、オートバトルではそのまま再生する。
逆に言えばソロで★3取らないとオートバトルにできないということなんだけど、パズルゲームのような趣があるせいかあまり苦にならなかった。

ユニットのコスト増加などで配置できたタイミングで配置できなかった場合、自動戦闘が失敗することがある。そういう時は危険を察知して警告をだしてくれたりもする。
戦闘が失敗に終わった場合は状況に応じて理性(=スタミナ)の返却があるので、試行錯誤もしやすい。

PvP要素がない

タワーディフェンスなんでね。今後も実装されないんじゃないかな。
対人無理って人に優しい世界ですわ。

コミュニティ要素もない

現状ひたすらソロで遊ぶゲームなので、ゲーム内チャットはないし、ギルド機能もない。
設計ミスではないかと思うくらいサポートキャラの出番もないので、フレンドポイントの概念があるくせにフレンドができにくいという難点がある。

しかし逆にこのしがらみのなさがコミュ障には丁度いいのだった。
フレができなくて困ってるドクターは、#アークナイツ戦友募集からひたすら申請すればいい。

他人と競う要素もない

先日始めて開催されたイベントも、エリア集会してポイント集めてアイテムと交換するマラソンだったので、一人黙々と周回してはアイテムを集めたりするの繰り返しだった。ランキングがなかったので、目標を自分で設定してはそれ目指して走るような攻略をしていたんだけど、全くの0スタートから参加できたし、マイペースに遊べる分気兼ねもなくて、陰陽師を中断しなくてもよかったので1週間続けることができた。
これが逆に陰陽師を辞めないとできない設計のイベントだったなら、迷わずアークナイツを投げていたと思う。

競争要素はあってもいいけど、別になくてもゲームの根本が面白ければいくらでも遊べる。
ハムスターが回し車を回すが如く、ソシャゲユーザーは孤独なマラソンをこなすのだ。

育成の速さ

開始した時にちょうど初イベントがやっていたというタイミングの良さもあったと思うんだけど、1回のバトルでユニットがたくさん必要な分、育成しやすく設計されている。
陰陽師ほどゆるくはないものの、なんせユニットの頭数が要るので曜日の縛りはあってないようなものだ。経験値のエリアは常に開放されているから、レベル上げには事欠かない。

キャラの育成を終えるための時間とコストはレア度に比例して増えるので、攻略サイト各所で「最初は★3ユニットを育成しろ」と書いてある意味が今ならわかる…。
いきなり★5~6ガンガン育成していいのは課金兵だけなのだ。無課金奴は最初★3メインで各攻撃タイプ2~3体ずつ育成すればスムーズに攻略が進められると思う。

バトルエフェクトが地味

ホントびっくりするぐらい地味。美少女ゲームにあるまじき地味さ。
そのスキルだけの特別な演出というのもない。いきなり\アップルパイ/とか言うくらい。
日本のメーカーなら立ち絵のカットインとか入れそうなのになあ…。

でも地味だからこそ暗い部屋で遊んでても目が痛くならない。(これ大事)

あちらはネカフェでゲームする市場が大きいから、ネカフェの暗い環境に合わせて色設計してんのかもしれない。目がやられて続けられないなんて本末転倒だからなあ。
演出が挟まらないからテンポがいいし、 バトルスピード2倍でも戦況が分かりやすい。

結論:サブポジションに丁度いい

今のソシャゲ市場は、誰もが数年継続して遊んでるゲームを持っている中で優良な課金ユーザーの取り合いをしている。一般的なソシャゲユーザーには毎月課金できる額に上限があるから、どうにかしてその毎月課金できる額をうちのアプリで使ってもらおうと画策しているわけだ。より多くのユーザーから金を引き出せた者勝ちな世界だから、課金して優越感に浸れる仕組みの一つとして無課金ユーザーを使ったりもする。

よほど愛想が尽きたなら別だけど、メインで年単位遊んでるゲームはそう簡単に辞められない。
百万単位で課金していればなおさら。比較対象もずっと遊んでいるゲームになってしまう。
ずっと遊んでいるゲームを超えるゲームと出会いたいと思ってはいるが、なかなかそんなゲームに出会えるわけもなくて、インストしては消しを繰り返す。
理想は年々高くなるばかりだが、課金ユーザーはハマればすぐ課金する。課金で得た蜜の味がまた課金させてしまうので、課金ユーザーの課金に至るボーダーは無課金ユーザーよりも低い。

そして課金ユーザーも人間である以上、同時並行で遊べるゲームの数というのは決まっている。
ジプシーしていた頃は6本同時とかもあったけど、課金前提なら2〜3本。陰陽師が確定で1枠、FF14入れたら2枠になるので、残り1枠しかない。
絶対にやめたく無いポジションである陰陽師のプレイスケジュールを邪魔しないというのが他のゲームに求める条件だ。これは他のゲームでもハマって課金している人なら同じじゃないだろうか?

開始して2週間ほど経って、アークナイツはそういう「メインで遊んでるゲームを持っているけど新たな出会いを求めてしまう課金ユーザー」の懐に飛び込みやすいゲームだなと思った。

基本ソロプレイな上に競争コンテンツがなく、ギルドに入る必要もないなんてサブポジションではじめるにはもってこいの仕様だ。艦これベースだとはいえ、やたらコミュニティ形成を強制するゲームが溢れている中、チャットすら無いのは潔すぎる。開発が間に合わなかっただけかもしれないが、私はこの無い無い尽くしがすごく気楽で遊びやすいと思った。

日本版はまだサービス開始して1ヶ月しか経ってないので、 集客(おもてなし)フェーズなんだと思う。だから目立つ課金要素はガチャと着せ替えくらいしかないが、アイテムは何かと理由をつけてばら撒いている。陰陽師も最初の数ヶ月はそうだったなあと懐かしい。

ソシャゲはアプリを消したユーザーは基本戻ってこないから、 サブポジションでも消されずに1日1時間足らずでも起動させることが肝心で、さらにどれだけ「損をした」と思わせないかも重要だったりする。毎日アイテム配る施策はすぐ「徳をした」という感情を得やすいので、おもてなしフェーズにはよく使われる。

では、スキマ時間に遊んでいるとき、毎日配られるアイテムだけでは足りないと思ってしまったら?もっと周回したいのにスタミナが足りないと思ってしまったら?

課金するしか…ないでしょ…!(理性消失)

という感じで10日目に月パスを買った。
お値段610円。

アークナイツはスタミナを理性って呼ぶんだけど、理性を失って課金するあたりが真理すぎる。

今後どうなるかは運営のみぞ知るが、現状はメインで遊んでるゲームがある人や生活に追われがちな人でも隙間時間にスッと遊べるボリュームになっていると思う。
本体容量は今後も増えていくだろうからストレージに容量確保してどうぞ。

2章くらいまで進めてから見ると理解できる

プロファイル

ワン!っていうのがあざとかわいいぞカーディ

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