[新生FF14] 極鬼神ズルワーン討滅戦 攻略メモ

極ズルワーン Containment Bay Z1T9 (Extreme)

エクストリームはないちもんめ

クエスト詳細

極鬼神ズルワーン討滅戦

制限時間:11:30

解放クエスト

極まりし鬼神ズルワーン

前提クエスト

永き冥路の果てに

クリア報酬

フェーズ1

セリフの経過と合わせて床が崩落するギミックがある。
落ちる範囲は西から90度ずつ反時計回りで3枚。予兆は分かりやすい

落ちた場合は即死するがスタート地点に戻る。
3枚落ちたら全て抜け落ちフェーズ2へ。

主なWS

メタルカッター

90度の扇状範囲攻撃。この技は最後まで通常攻撃並みの頻度で使用してくる。
物理なのでシェルトロンが有効。

フレアスター

ナイツとかで御馴染みの。足下に円形の予兆→爆発
集めて捨てた方が美しいと思う

フェーズ2

「パージ」で落下したらフェーズ2開始。

飛翔~頭割り波動砲

フェーズ2冒頭にくるメタルカッターx2までにHP75%以下だと
変異までスキップする(フェーズ4で初登場)
フェーズ1でのHPが80%を下回るならスキップできる可能性が高い。

飛翔

外周に分身出しついでの帯状範囲攻撃
この時点ではまだ殴ることができる。

フレイムハルバード

飛翔が終わるとフレイムハルバードの予兆表示。ヒーラーを除く6人が対象になる。

ツインスピリット

分身3体が同時に帯状範囲攻撃してくる。
フレイムハルバード→ツインスピリットの順に発動。
ダメージはそれぞれ10000〜15000。
インビン・リビデ有効。

飛翔~ツインスピリットのパターンは2つあるようだが、飛翔のキャスト中に出る予兆で見分けがつく

 

均等に割れている場合は隙間に、2分割の場合は3人ずつ並ぶ。

タンクは2枚重なっても余裕なので2人同じ場所に行く。
ヒーラーもフレイムハルバードが来ないので2人同じ場所に行く。
(ただしタンクとDPSに死人がいる場合はヒーラーも抽選対象になる)

2分割パターンが来て逃場が足りない場合は、ツインスピリット1枚踏むかフレイム2枚当たる。
トータル2枚でもHP24000以下だと事前に軽減バフかかってないと死ぬかもしれないが、
死んでも立て直せる難易度なので無駄に動かず孤独に死んでおこう。
2枚当たって回復不足な場合は頭割りに集合しない方がいい。

デモンダイブ・クールフレイム

デモンダイブが頭割り予兆のやつで、クールフレイムが単体マーカーのやつ。
どちらもヒーラーにしかつかない。
マーカーがつく前にヒーラーが死んでいる場合は他のメンバーに抽選が移るが、
ついた後にヒーラーが死んだ場合ターゲットは移らない。

デモンクロー

見た感じただの猫パンチだが、ダメージ+ノックバック+被魔法ダメージ増加スタンスタンがセットになった単体攻撃。(これは頭割りではない)
このノックバックはホルムギャングや鋼の意思を貫通する。エリア半分くらい弾き飛ばされる。

波動砲

デモンクローとセットになっている波動砲はデモンクローの対象と同じ。
そのためターゲットマーカーはなく床の予兆のみ表示される。
ダメージは距離・人数で減算されるので、
ボスに近すぎたり人数が少なすぎたりした場合は死人が出る。

魔法属性の軽減が有効である。
鼓舞・ストスキ・陣・ウィルス・ドンアク・デリリ・双竜・マインドブレイクなど重ねるとタンクなしや少人数でも耐えるダメージにできる。
T1構成で挑む場合はST代わりになるメンバーに鼓舞して軽減すれば耐えられる。
インビン、リビングデッドをデモンクロー寸前に使えばソロ受けも可能。(ホルムギャングは効果時間が足りない)

頭割り後、外側寄せ→内側向かせて
デモンクロー→ST>他>MTの位置順で波動砲受け、で処理できる。
流れは極ナイツのナイツオブラウンド1回目とほぼ同じ。
移動距離考えるとデモンクローまでに北か南へ寄せ、デモンクローで内側向けて
背面集合している味方を波動砲に巻き込むのがスマートかな。

波動砲タンクスイッチ

MTがナイトor暗黒の場合、波動砲までインビン・リビデで耐えることができるので、
STが波動砲中にスイッチすることでボスを動かさずに固定し続けることができる。
飛翔スキップでデモン波動砲が最終フェーズの1回しかこないなら移動ロス減らせるのでおすすめ。

※HPが75%を下回るまで飛翔からループ
75%を下回ったら下記WSの「変異」を使用する。

主なWS

変異

『我が嘆きは、氷となって凍てつき……』というセリフの後にズルワーンの足下(ターゲットリング内周)が氷床に変わる。
踏むと凍傷アイコン凍傷ヘヴィアイコンヘヴィになる。(離れると消える)

バイティングハルバード

300度くらいの扇状範囲攻撃。当たるとノックバック+被ダメージ上昇が1スタック。
キャスト中に背面に回り込めば回避できるが、足下を通ると上記の氷床踏むのでショートカットは出来ない。

サザンクロス

タケノコ系AoE。当たるとノックバック+被ダメージ上昇が1スタック。
キャスト5秒くらいで、キャストバーが消えた時にプレイヤーが居た地点を中心に床範囲が展開される。

シクリクル

ドーナツ形範囲攻撃。ボス付近に居れば当たらない。
これもキャスト5秒くらいで、当たるとノックバック+被ダメージ上昇が1スタック。

フェーズ3

雑魚フェーズ

制限時間: 約2:10

Wave1

北にテンパード・ウィルx1、テンパード・セウx4

Wave2

西:テンパード・ウィルx2     東:テンパード・ウィット(メテオ、コメット)
南:テンパード・ワイル(フィアー)

東のウィットが湧いてすぐ全滅確定のメテオ詠唱開始するのでDPSはまずこれを倒す。
東向いて殴ってれば恐慌恐慌がつくメラシディアン・フィアーは回避できる。
ウィットが終わったら南のワイルを倒す。
タンクはDPSが西→南と処理している間に東のウィルを南に合流させる。
ウィルは時間経過で攻撃増加スタックしていくので分担した方が無難。

Wave3

北:テンパード・ワイル
西:テンパード・ウィット  東:テンパード・セウx3
      南:テンパード・ウィル

DPSはの西のウィット→北ワイルの順に倒す。
タンクはその間にウィルとセウx3を合流させる。

ウィットは詠唱しかしないのでタンクは無視していいし、ワイルもフィアー詠唱中は動かないので
ウィルとセウを優先してタゲとりに行けばヒーラーが殴られて死ぬ事故は無くなると思う

フェーズ4

最終フェーズ。
究極履行直後はノックダウン状態で身動きが取れない。

主なWS

前述のサザンクロス、ハルバード、シクリクルも含め、
刻印で繋がった後は相手と同じ方向に逃げるか、逃げる距離を押さえないと死ぬ。

炎の刻印・氷の刻印

4対4でInfinite Fire炎の刻印Infinite Ice氷の刻印が付与され、2人ずつ線で結ばれる。

線で結ばれた2人がズルワーンのターゲットリング直径以上離れると、
Infinite Anguish苦悶の刻印に代わり被ダメ増加+DoT状態になる。

誰と繋がるかはランダムで、相手は技が使用される都度入れ替わる。
刻印がついてからペアの相手が死ぬと線は消えるが、刻印は残る。
刻印がつく前に死人が出ていた場合、ペアになるはずだった相手にも刻印がつかない。

波動砲

MT以外から1名抽選される帯状範囲攻撃。範囲の幅は広め。
対象者には青いマーカーが頭上に表示される。

テイルフィング

7回連続攻撃。6回までは単体技、7回目が範囲技。

氷炎の紋


いかにも入って下さいと言わんばかりのエフェクトが8つ出現する。
パターンは大円・小円・東西の3つで、どれが来るかはランダムだが、同じものが2回連続してくることは無い。

刻印と同じ色のエフェクトに1人ずつ入って処理する。
失敗した場合は紋1つにつき全体ダメージ+被ダメージ上昇1スタック。

エフェクトの位置は同じでも刻印はランダムなのでこういうギミックだと結構焦るが、
岩が落ちきるまでに入ればいいので時間の猶予は十分ある。
これが来るまでに東西または南北に立って移動先をアピールしておけばダブりにくい。
先に遠隔が移動する方が攻撃ロスが少ないと思う。

岩が落ちるときに誰もいなかったら大爆発するギミックなので、
蘇生で刻印が消えていても入っておけば全滅を防ぐことができる。
(蘇生で刻印ないまま入った人はまた即死するが)
前述の通り、ペアの相手が死んでも刻印は残るので線が消えていても入りにいくこと。

この技の後に続くWSは固定。
小円→テイルエンド(外側へ避ける)
大円→シクリクル(内側へ避ける)
東西→ハルバード(背面へ避ける)
要は同じ位置にずっと居ると死ぬってことです。

紋が爆発するのは次に続く技のキャストが50%程度の時だが、
実のところキャストバーが表示された時点で確定している。
爆発前に移動しても失敗しないので、当たってしまう場合は早めに逃げよう。

以降倒すまで刻印からループ。
11:20すぎるとテイルハルバードの詠唱が唐突に始まり、
11:30で強制終了となる。

参考

PTDPSと討伐時間の関係:

10000以上: 7~8分
9000~10000: 8~9分
8000~9000: 9~10分
8000未満: 時間切れ

マクロ

/p ■散開
/p      \  T
/p D1 \  D2
/p D3   \  D4
/p     H    \
/p ■雑魚
[w1] MT全持ち
[w2] MT→北側ウィル ST→南側ウィル
[w3] MT→南ウィル ST→東セウ
/p ■最終
/p ●MTと刻印ペア:6時~9時
/p ●刻印の波動砲:3時
/p ●サザンクロス:6時 → 時計周り回避(MT反時計)
/p ●デモンクロー・波動砲:北寄せ → 南受け

[新生FF14] 極鬼神ズルワーン討滅戦 攻略メモ」への4件のフィードバック

  1. GRMT

    バイティングハルバードの範囲がおよそ320度と表記されていますが実際は270度のようです。背面の90度まるまる安全地帯です。

    返信
    1. Mistyrose 投稿作成者

      画像の白くモヤってるところ全部攻撃範囲なので、最大でも60度程度だと思います。
      真だと90度ですが極はそれより狭いです。
      参考画像

      返信
      1. GRMT

        エフェクトも範囲も全ての技において真と極は同じですよw 予兆が見えるか見えないかの違いしかございませんw

        返信
        1. Mistyrose 投稿作成者

          いいえ、極は真よりも範囲が広いです。
          真であれば当たっていないだろうポジションで被弾している人も見ていますし、自分が移動遅れて当たったこともあります。
          前の返信に貼ったのはその「真であれば当たってないだろうポジションで被弾している人の画像」です。
          今度はググって一番にヒットした真の動画を貼っておくので違いをご確認くださいね。
          https://youtu.be/qDXgEyn31Wo?t=6m52s

          範囲表示がないからこそ同じだとは安易に言えませんが、何をソースに同じだとおっしゃっているのでしょうか?
          私はこういう攻略メモを書くときは自分で周回したときの経験と撮影した動画を元に検証を行っています。
          もし異論があるのなら同じ様に画像や動画での証拠を提示した上でご意見をお寄せください。

          返信

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